// SKY BOX SHADER DEFINE.

struct VertexInput {
    @location(0) position: vec3f,
}

struct VertexOutput {
    @builtin(position) clip_position: vec4f,
    @location(0) tex_coord: vec3f,
};

// 相机变换矩阵 - 绑定组0
@group(0) @binding(0) var<uniform> view: mat4x4f;
@group(0) @binding(1) var<uniform> proj: mat4x4f;

// 背景颜色 - 绑定组1
@group(1) @binding(0) var<uniform> background_color: vec4f;

@vertex
fn vs_main(
    @location(0) position: vec3f,
) -> VertexOutput {
    var out: VertexOutput;
    
    // 天空盒使用立方体贴图坐标作为纹理坐标
    out.tex_coord = position;
    
    // 移除视图矩阵的平移分量，使天空盒始终围绕相机
    var view_no_translation = view;
    view_no_translation[3] = vec4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
    // 应用投影和视图变换
    out.clip_position = proj * view_no_translation * vec4f(position, 1.0);
    
    return out;
}

// 天空盒片元着色器 - 使用Viewport的背景颜色
@fragment
fn fs_main(in: VertexOutput) -> @location(0) vec4f {
    // 基于Y坐标的渐变效果，使用Viewport的背景颜色作为基础
    let base_color = background_color.rgb;
    
    // 根据高度创建渐变效果
    let height_factor = in.tex_coord.y * 0.5 + 0.5; // 将Y坐标映射到[0,1]范围
    
    // 创建从深色到浅色的渐变
    let dark_factor = 0.7;
    let light_factor = 1.0;
    let color_factor = mix(dark_factor, light_factor, height_factor);
    
    // 应用渐变效果到基础颜色
    let final_color = base_color * color_factor;
    
    return vec4f(final_color, background_color.a);
}